ავტორი: ჯაზ ტენგკეი, ხელოვნების მიმართულების რედაქტორი ჯეიმს კამერონის „ავატარი: ცეცხლი და ფერფლი“ აგრძელებს „წყლის გზის“ ამბავს. სალის ოჯახი იმალება, რადგან ისინი შვილის, ნეთეიამის (ჯეიმი ფლეტერსი) დაკარგვას უმკლავდებიან. როდესაც ისინი სპაიდერს (ჯეკ ჩემპიონი) „ქარის ვაჭრებთან“ საცხოვრებლად მიიყვანენ, ვარანგი (უნა ჩაპლინი) „ფერფლის ხალხს“ კონვოის ჩასაფრებაში უძღვება. ილუ, ზღვის არსება, რომელზეც ნა’ვი-ები ამხედრდებიან, ასევე გამოიყენება მოქმედების სცენაში. საერთო ჯამში, „ავატარი: ცეცხლი და ფერფლი“-ს 3000-ზე მეტი ვიზუალური ეფექტის კადრი დასჭირდა. Weta FX-ის ვიზუალური ეფექტების უფროსი სუპერვაიზორი ერიკ სეინდონი დეტალურად აღწერს, თუ როგორ შეიქმნა ზოგიერთი საკვანძო სცენა. **ქირი, სპაიდერი და ილუ** „ჯეკ ჩემპიონის „ლაივ-ექშენ“ კადრი გადაღებულია ზედაპირულ აუზში ახალ ზელანდიაში. მსახიობი იჯდა კამერისთვის მზა უნაგირზე, ხოლო ილუს მოძრაობას ასრულებდა ჩვენი ტრიუკების გუნდი ლურჯი კოსტიუმებით; LED ეკრანები სარკეებში აირეკლებოდა, რათა მიმდებარე გარემო და ანარეკლები წყლის ზედაპირზე გამოჩენილიყო“, – ამბობს სეინდონი. ექსკავატორები მცირე დაყოვნებით მუშაობდნენ და აღჭურვილი იყო სტივ ინგრამის SPFX გუნდის მიერ შექმნილი პრაქტიკული ნიჩბებით, რათა წარმოქმნილიყო ნაზი, ერთმანეთზე გადამავალი ტალღები, დამახასიათებელი დაცული ყურისთვის. „ჩვენი შიდა, რეალურ დროში სიღრმის კომპოზიტინგის ხელსაწყოების გამოყენებით, ჯეიმს კამერონს შეეძლო ენახა „ლაივ-ექშენ“ და CG სამყაროების რეალურ დროში კომპოზიტი. იგივე წყობა ასევე საშუალებას გვაძლევდა, შეგვექმნა წყლის ზედაპირის თითოეული კადრის გეომეტრია, რომელიც გამოყენებული იქნა FX სიმულაციების სამართავად“, – ამბობს ის. „საბოლოო კომპოზიტისთვის, როტოსკოპინგი გამოიყენეს ჯეკ ჩემპიონისა და წყლის ყველა ურთიერთქმედების კადრიდან ამოსაღებად. შემდეგ შესაბამისი FX სიმულაცია გაერთიანდა ჯეკისთვის CG ქვედა ნახევართან და წყალქვეშა ელემენტებთან. სრულად CG გარემო და ქირი დაემატა და ერთმანეთთან კომპოზიტდებოდა, სიღრმეზე დაფუძნებული ნისლითა და ფიზიკურად ზუსტი სიღრმის ველის გამოყენებით.“ **თულქუნების საბჭო** თულქუნების საბჭოს სცენისთვის, ანიმაციის გუნდმა გააცოცხლა თულქუნები — უზარმაზარი, ვეშაპის მსგავსი ზღვის არსებები — რომლებიც წყლის ზედაპირის ბლოკირების სიმულაციაში ამოდიოდნენ. სიმულაციამ გამოთვალა იმპულსი და მოცულობის გადაადგილება, როდესაც თულქუნი ამოდიოდა და ზედაპირს არღვევდა. „როდესაც თულქუნი ზედაპირს არღვევს და წყალს გადაადგილებს, მიღებული მოცულობა სიმულაციას უკავშირდება, რაც წარმოქმნის წყლის მასის მოძრაობას და შხეფებს, რომლებიც გავლენას ახდენენ მიმდებარე ოკეანის ზედაპირზე“, – ამბობს სეინდონი. „თხელი ფირის სიმულაციები გამოიყენეს თულქუნის ზედაპირზე მიედინება წყლის მოდელირებისთვის და მისი წყლის მასის სიმულაციაში რეინტეგრაციისთვის.“ ის აღნიშნავს, რომ თულქუნის თავიდან ჩამოსული წყალი მასის სიმულაციიდან შხეფებად, ნისლად და ატმოსფერულ შხეფებად (აორთქლებად) გადადის, რაც განპირობებულია სიჩქარითა და არსებული ატმოსფერული პირობებით. „საბოლოო კომპოზიტისთვის, ჩვენი შიდა რენდერერი გამოიყენეს ფიზიკურად ზუსტი ატმოსფერული ნისლის გამოსათვლელად. სიღრმის ველი დაყენდა ლინზის მონაცემების საფუძველზე, და ყველა კომპოზიტინგი შესრულდა ღრმა მონაცემების გამოყენებით“, – ამბობს ის.